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quinta-feira, 11 de dezembro de 2014

UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERIAS – UEMG
FACULDADE DE EDUCAÇÃO – FaE
CURSO DE PEDAGOGIA – CBH
EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA

Alunas: Ana Maria Morato Azevedo
              Bárbara Oliveira
              Érica Oliveira

Análise do Softwer: o meio ambiente começa em você

O softwer é um jogo, faremos uma análise a partir dos critérios exigidos de navegabilidade, clareza no conteúdo, funcionalidade, estética e feedback.
Pode-se observar uma dificuldade na navegação, em um primeiro momento há orientações e caminhos a seguir, mas ao desenrolar do jogo isso vai se perdendo, tornando difícil e nada prazerosa a brincadeira. Também não se encontrou nada que pudesse nos orientar para qual idade este jogo foi feito.

O jogo inicia com uma escolha, você diz se você é menino ou menina, aparece um texto que explica a intenção do jogo, em suma o texto diz que o Curupira pensa que as crianças da cidade não sabem nada do meio ambiente e dessa forma o jogador deve demonstrar que isso não é verdade. Nota-se uma rotulagem das crianças devido o lugar onde moram, o que a nosso ver não condiz com nenhuma forma educacional efetiva.

Na primeira página do jogo aparecem alguns ícones na parte inferior da tela que irão ajudar o jogador nos jogos, as orientações são fornecidas pelo Curupira, mas tem jogo que o ícone não funcionou.   Há também alguns links que não têm funcionalidade em certos jogos. Nessa primeira página o jogador pode passear por alguns ambientes diferentes, são cinco no total; neles pode-se ver o que cada ambiente precisa para funcionar e o jogador vai ganhando pontos a cada acerto, um jogo de conhecimentos, o curupira traz informações de cada ambiente. Mas a falta de clareza e orientações não estimula a busca dos conhecimentos que esse primeiro momento traz, falta indicações. 

O conteúdo é bem interessante, já que fala do meio ambiente que é um tema bem atual, e vai de acordo com o titulo dado ao jogo. Portanto, seu conteúdo condiz com a proposta. Porém, há um jogo que não é coerente, o do monstro. É proposto ao jogador que ele crie um monstro a partir das possibilidades dadas, mas não há nenhum objetivo claro nesse jogo, além do pouco espaço na tela para fazer tudo que é dado como possibilidade, por exemplo, o monstro, a casa, a cama, mesa, enfeites; além de tudo ser desproporcional.
Quanto à estética do jogo notou-se que os desenhos são limpos, ou seja, não há informações exageradas atrapalhando a intenção da imagem, não são cansativos e atraem bastante.

Na página dos jogos existem seis possibilidades, e os temas são: água, símbolos, monstro, fogo, barco e come-come. Esses dois últimos são extremamente confusos. O Barco tem objetivo de limpar a margem do rio e para isso é preciso clicar nos objetos que devem ser retirados, mas esses objetos passam muito rápido pela tela tornando impossível clicar em cada um. O mesmo acontece no do come-come, porem o objetivo dele é clicar nos desenhos de alimentos saudáveis.

O jogo da água é um quebra-cabeça, ao final dele é demonstrado o ciclo da água. E como feedback teremos o tempo em que foi montado o quebra-cabeça e informações sobre a importância da água.

No jogo intitulado símbolos teremos um jogo da memória com símbolos que vemos no dia-dia, ao final do jogo há uma explicação sobre a importância desses símbolos para o meio ambiente.

O jogo do monstro, como já foi relatado acima, não percebeu-se claramente a intenção do jogo.


Portanto, concluímos que o jogo é de difícil navegabilidade, o conteúdo possui clareza, mas poderia ter sido mais bem explorado, a estética é limpa e clara, a funcionalidade deixa a desejar em alguns ícones que não funcionam e às orientações e o feedback  não é tão estimulador. 

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