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sexta-feira, 12 de dezembro de 2014

Software Turma da Mônica

UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS
   FACULDADE DE EDUCAÇÃO
   CURSO DE PEDAGOGIA
   DISCIPLINA- EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
  PROFESSORA- Maria Esperança
  ALUNAS- Cláite Soares Ferreira Leão
                     Tatiane Ferraz de Medeiros



       SOFTWARE TURMA DA MÔNICA

     Encontramos dificuldade no momento da instalação do software, pois dependendo do windows instalado no computador ele não irá instalar. O windows de nossos computadores não é compatível para que seja feita a instalação do cd. Tentamos por diversas vezes sem sucesso, chegamos a pegar outro cd com uma colega mas também não rodou. Dessa forma não nos foi possível fazer a análise do software.
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS

FACULDADE DE EDUCAÇÃO

CURSO DE PEDAGOGIA

                 Alunas: Maria Aparecida Sampaio Serato 
Regina Borges



O software analisado foi o “coelho sabido”.

Trata-se de um software indicado para crianças do maternal com o conteúdo totalmente apropriado para tal idade. Mostra uma ratinha que entra em uma espécie de toca encantada do coelho sabido. Muito fácil de navegar. Tem o caminho a percorrer todo sinalizado inclusive verbalmente. O software  tem o objetivo de trabalhar as cores , formas geométricas, encaixe, sons dos animais, sons musicais, coordenação motora entre outros , demonstrando estar totalmente apropriado para a proposta dele.  Todos os links e botões funcionam bem, é bem colorido sem ser cansativo para a criança, não há letras ou palavras, apenas uma ratinha que guia a criança com sua voz doce e tranquila. As instruções  faladas pela ratinha é coerente com a imagem da tela. Quando a criança acerta toca-se uma musiquinha , sempre suave, finalizando aquela atividade e quando a criança erra, a ratinha pacientemente espera e dá dicas para que ela consiga atingir o objetivo do software. Não há vaias nem aplausos, mas a criança se sente recompensada com a musiquinha ou o barulhinho da estrelinha que durante todo o percurso do jogo trabalha junto com a ratinha. 

UEMG - UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS - FaE/CBH
NOMES: JANE FLOR DE MAIO E ANA PAULA
PROFESSORA: MARIA ESPERANÇA DE PAULA
DISCIPLINA: TECNOLOGIA EM EDUCAÇÃO


JOGO: COELHO SABIDO – JARDIM

1 - Navegabilidade
O jogo após instalação é de fácil navegabilidade, com bom acesso e fácil compreensão. Poucos comandos para navegação, como deve ser para o público que se destina que é a educação infantil. Existe um ratinho que vai por todos os caminhos dos jogos e encontra com um leão que sempre explica os joguinhos, há uma setinha que clicando no caminho ele percorre o mesmo, como é destinado a educação infantil, deveria explicar as regras, por exemplo, onde clicar, oralmente para a criança compreender bem como utiliza-lo.  O objetivo do site é desenvolver diversas habilidades, formas, cores, letras, números, etc... E trabalha também a cooperação.

2 - Clareza
A clareza do jogo é boa estando condizente com a proposta do jogo que é desenvolver diversas habilidades, com uso de setas e desenhos indicativos, e instruções dadas oralmente, sendo necessário, pois, é para crianças de faixa etária que ainda não estão alfabetizadas. O joguinho funciona muito bem, mas, não indica se esta atualizado.

3 - Estética
 O site utiliza cores misturadas, algumas mais forte e outras em tom médio, sempre variando a cada etapa ou local percorrido. Existem figuras estáticas e de animação, fazendo assim que não fique muito poluído. As ilustrações são alegres e variadas, coerentes com a apresentação oral.

4 - Feedback

Após completar as etapas é feito um agradecimento à criança pela ajuda, oralmente, mas quando a criança erra não é explicado nada, de vez em quando se pede que a criança olhe mais de perto (atenção). Ao finalizar o jogo completando a etapa ele volta à página inicial sem nenhum tipo de aviso.

quinta-feira, 11 de dezembro de 2014


UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS

FACULDADE DE EDUCAÇÃO

CURSO DE PEDAGOGIA

 

Nomes: Izabella Soares e Patrícia Santos NFVIC

SOFTWARE: TURMA DA MÔNICA – QUADRINHOS

Encontramos dificuldade em instalar o software, pois necessita ser compatível com determinada configuração. Ao iniciar não existe nenhum tipo de instrução para o usuário, apenas palavras de comando (Instalar, executar, sair).

O objetivo desse software é a montagem de uma história em quadrinhos, porém o mesmo não fornece as informações necessárias, para a construção, aos usuários. Desconsiderando a falta de instruções, é possível ser utilizado por jogadores de diferentes faixas etárias, desde que, quando ainda não alfabetizados, contem com o auxílio de um adulto.

Os caminhos a serem percorridos estão mal distribuídos na tela, e ainda, os desenhos e a fonte utilizada dificultam a visualização, pois são pequenos. Ao posicionar a seta sobre uma das opções, a explicação pode confundir-se com a imagem retratada para aquela ação. Por se tratar de um jogo da Turma da Mônica, os cenários e os personagens, possuem cores fortes, semelhantes às utilizadas nos gibis. 

Há a possibilidade de se confeccionar inúmeras páginas, e até mesmo imprimir a sua produção. No entanto, não há nenhum tipo de retorno ao usuário.

Concluímos que a proposta inicial do software é interessante, pois estimula a criatividade, a sequência lógica e a escrita do jogador. No entanto, seria preciso organizar melhor os caminhos que levam a construção das histórias, bem como oferecer instruções quanto a melhor maneira de realizá-la. 
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERIAS – UEMG
FACULDADE DE EDUCAÇÃO – FaE
CURSO DE PEDAGOGIA – CBH
EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA

Alunas: Ana Maria Morato Azevedo
              Bárbara Oliveira
              Érica Oliveira

Análise do Softwer: o meio ambiente começa em você

O softwer é um jogo, faremos uma análise a partir dos critérios exigidos de navegabilidade, clareza no conteúdo, funcionalidade, estética e feedback.
Pode-se observar uma dificuldade na navegação, em um primeiro momento há orientações e caminhos a seguir, mas ao desenrolar do jogo isso vai se perdendo, tornando difícil e nada prazerosa a brincadeira. Também não se encontrou nada que pudesse nos orientar para qual idade este jogo foi feito.

O jogo inicia com uma escolha, você diz se você é menino ou menina, aparece um texto que explica a intenção do jogo, em suma o texto diz que o Curupira pensa que as crianças da cidade não sabem nada do meio ambiente e dessa forma o jogador deve demonstrar que isso não é verdade. Nota-se uma rotulagem das crianças devido o lugar onde moram, o que a nosso ver não condiz com nenhuma forma educacional efetiva.

Na primeira página do jogo aparecem alguns ícones na parte inferior da tela que irão ajudar o jogador nos jogos, as orientações são fornecidas pelo Curupira, mas tem jogo que o ícone não funcionou.   Há também alguns links que não têm funcionalidade em certos jogos. Nessa primeira página o jogador pode passear por alguns ambientes diferentes, são cinco no total; neles pode-se ver o que cada ambiente precisa para funcionar e o jogador vai ganhando pontos a cada acerto, um jogo de conhecimentos, o curupira traz informações de cada ambiente. Mas a falta de clareza e orientações não estimula a busca dos conhecimentos que esse primeiro momento traz, falta indicações. 

O conteúdo é bem interessante, já que fala do meio ambiente que é um tema bem atual, e vai de acordo com o titulo dado ao jogo. Portanto, seu conteúdo condiz com a proposta. Porém, há um jogo que não é coerente, o do monstro. É proposto ao jogador que ele crie um monstro a partir das possibilidades dadas, mas não há nenhum objetivo claro nesse jogo, além do pouco espaço na tela para fazer tudo que é dado como possibilidade, por exemplo, o monstro, a casa, a cama, mesa, enfeites; além de tudo ser desproporcional.
Quanto à estética do jogo notou-se que os desenhos são limpos, ou seja, não há informações exageradas atrapalhando a intenção da imagem, não são cansativos e atraem bastante.

Na página dos jogos existem seis possibilidades, e os temas são: água, símbolos, monstro, fogo, barco e come-come. Esses dois últimos são extremamente confusos. O Barco tem objetivo de limpar a margem do rio e para isso é preciso clicar nos objetos que devem ser retirados, mas esses objetos passam muito rápido pela tela tornando impossível clicar em cada um. O mesmo acontece no do come-come, porem o objetivo dele é clicar nos desenhos de alimentos saudáveis.

O jogo da água é um quebra-cabeça, ao final dele é demonstrado o ciclo da água. E como feedback teremos o tempo em que foi montado o quebra-cabeça e informações sobre a importância da água.

No jogo intitulado símbolos teremos um jogo da memória com símbolos que vemos no dia-dia, ao final do jogo há uma explicação sobre a importância desses símbolos para o meio ambiente.

O jogo do monstro, como já foi relatado acima, não percebeu-se claramente a intenção do jogo.


Portanto, concluímos que o jogo é de difícil navegabilidade, o conteúdo possui clareza, mas poderia ter sido mais bem explorado, a estética é limpa e clara, a funcionalidade deixa a desejar em alguns ícones que não funcionam e às orientações e o feedback  não é tão estimulador. 
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS

DISCIPLINA: TECNOLOGIA

NOMES: Gislane Bozzi e Juliana Castro     6°C

Coelho Sabido – Maternal V1.02


1 ) Navegabilidade
Após a instalação entramos com facilidade para acessar os joguinhos. Existe um ratinho que vai explicando o que a criança deve fazer. A setinha  tem um formato de uma estrela que indica qual o jogo a criança deve clicar para jogar. Tudo é bem simples e de fácil acesso.

 2) Clareza   
Diante do que nós analisamos é possível afirmar que o joguinho funciona muito bem,  é bem elaborado e está de acordo com a faixa etária das crianças onde as mesmas conseguem jogar facilmente o que é proposto.

3) Estética
As cores não são chamativas, a cada jogo as cores são bem variadas e com isso não cansa a vista da criança. Não foi encontrada nenhuma incoerência.

4) Feedback

O software trabalha com vários jogos, como formas geométricas, pintura, etc, e em nenhum desses jogos foi feito algum tipo de estímulo  positivo ou negativo, ao terminar o  jogo ele volta à página inicial sem avisar nada.  


quarta-feira, 10 de dezembro de 2014

Análise Do Software:Chico Bento - Um dia na Roça

UEMG-FaE-Curso de pegagogia

Alunas:Edrislaine Borges,Nívea Alves
Disciplina:Educação e Tecnológia:Mediação Tecnológica
Professora:Maria Esperança
NF 6C- Tarde

Análise do Software:CHICO BENTO- UM DIA NA ROÇA

1-Navegabilidade:
O software apresenta dificuldades no momento da instalação,pois,dependendo do windowns instalado no computador ele não  irá instalar.Mas apesar desta dificuldade ele apresenta a opção jogar,onde a criança ao clicar será redirecionada ao jogo e irá se deparar com o Chico Bento tocando violão e alguns animais da fazenda,neste cenário não há orientação de como se deve redirecionar para proxima fase,causando confusão e até mesmo falta de interesse em continuar o jogo,após,clicar em qualquer local do cenário,o jogo redireciona a criança para o cenário da fazenda, onde apresenta opções de jogos e com a ajuda do Chico Bento a criança é orientada nas fases seguintes.

2-Clareza:
Diante da Análise feita é possivél afirma que o jogo apresenta poucos desafios para as crianças,pois,em algumas fases ,como por exemplo, a brincadeira da forca de profissões realizadas na sala de aula de Chico Bento,não há tempo para a criança pensar sobre em qual letra poderá clicar para  formar á palavra referente a profissão,pois,o tempo todo os alunos falam qual letra ela deveria usar,causando confusão e facilidade na fase.Por isso o jogo não é bem elaborado pedagógicamente  e está atualizado.

3- Estética:
A estética do jogo é bem interessante,pois,retrata exatamente o tipico cenário da vida na roça, com cores simples que dão vida ao cenário, mostrando a criança um universo além do seu.

4-FEEDBACK
Após completar as etapas,foi apresentada somente o estimulo positivo ter conseguido finalizar todas as fases e logo em seguida redireciona para o incio do jogo.




UEMG - FaE / Curso de Pedagogia

Alunas: Denise Abreu, Jéssica Karoline e Renata Pequeno
Professora: Maria Esperança
Turma: VI C

Análise do Software


1)Navegabilidade

Após a instalação acessamos facilmente todo o conteúdo do CD. Todo o conteúdo é de fácil acesso e sempre tem algum personagem ou setas indicando onde clicar. Algumas partes só podem ser acessadas com prévia autorização dos pais ou responsável.


2) Clareza

O jogo é bem elaborado e está atualizado.


3)Estética

As cores são chamativas e não cansam a criança.


4)Feedback

Após completar as etapas não houve nenhum reforçamento positivo ou negativo.

Analise do jogo

UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS

DISCIPLINA: TECNOLOGIA

NOMES: AMANDA CRISTINA, JOYCE SANTOS       6°C

COELHO SABIDO – JARDIM

1)Navegabilidade
Após a instalação entramos com facilidade para acessar os joguinhos. Existe um ratinho que vai por todos os caminhos dos jogos e encontra com um leão que sempre explica os joguinhos, há uma setinha que clicando no caminho ele percorre o mesmo. Os joguinhos têm níveis mais avançados mais somente o pai ou responsável pode atualizar esse dado e é possível perceber que o objetivo do site é desenvolver diversas habilidades para uma boa alfabetização.

2) Clareza   
Diante de análises é possível afirmar que o joguinho funciona muito bem e acreditamos que o mesmo está atualizado, pois a partir dos jogos observados todos estão de acordo com o padrão.

3)Estética
 Gostamos muito das cores, pois não são chamativas e em cada cena a cores diferentes sem cansar as vistas. Não foi encontrada nenhuma incoerência.

4)Feedback

Após completar as etapas não houve nenhum reforçamento positivo ou negativo havendo falhas em relação ao feedback, pois ao final do jogo se você completasse a etapa ele voltava à página inicial sem avisar nada.  

terça-feira, 9 de dezembro de 2014


UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS.
FACULDADE DE EDUCAÇÃO- PEDAGOGIA
TECNOLOGIA- MARIA ESPERANÇA

Nome: Rubia Elizabete e Emarilaine
ANÁLISE DO SOFTWARE – CRITÉRIOS USO
NOME DO PROGRAMA: Coelho Sabido 1ª Série

1.1  FACILIDADE DE NAVEGAÇÃO
Médio

1.2  SINALIZAÇÃO DO CAMINHO PERCORRIDO
O software praticamente autoexplicativo, basta apenas seguir os passos para conseguir executá-los.

1.3  QUAL IDADE PARA USAR O SOFTWARE
6 a 7 anos

1.4  QUAL O OBJETIVO DE SE TRABALHAR COM SOFTWARE
Aprender adição, subtração, sequência, palavras novas, lateralidade, medidas,
Leitura, distinguir aspectos de alguns animais.

2.1 CONTEÚDO
O software apresenta conceitos ligados às áreas de português, matemática, ciências
leitura e raciocínio lógico; exercícios sob a forma de jogos.


2.2 O CONTEÚDO ESTÁ APROPRIADO COM A PROPOSTA DO SOFTWARE
Sim, Este jogo está voltado ao público infantil, desenvolve habilidades de leitura, matemática e criatividade, atividades inseridas em contexto de situações do dia a dia com níveis diferenciados para cada atividade.

2.3 FUNCIONALIDADE
O software tem uma boa funcionalidade, pois, desenvolve a criatividade e  raciocínio infantil de forma prazerosa, isso pode ajudar o professor a complementar o conteúdo trabalhado.

3    ESTÉTICA - VISUAL
As cores são bastante variadas e alegres para atrair a atenção das crianças, todo o jogo vai ocorrendo em torno de uma história muito divertida, tudo acontece na Vila das Letras, onde toda turma vai apresentar um show.

3.1  CORES UTILIZADAS, TIPOS DE LETRAS.
O jogo e tem cores vivas e chama a atenção.

3.2 ILUSTRAÇÕES (ADEQUADAS?) SE SÃO ADEQUADAS PARA CRIANÇA.
As ilustrações são alegres, bonitas e variadas, adequadas à crianças.

3.3  INCOERÊNCIA – INADEQUADA DA APRESENTAÇÃO ESCRITA OU IMAGEM
As ilustrações são adequadas para o público do jogo.


4     FEEDBACK ( ERRO OU ACERTO)
O programa é muito educativo e bem elaborado e divertido, o programa deveria ser mais fácil para sair (parar de jogar).

4.3 ANALISAR ( VAIA OU APLAUSO)
Aplauso, pois ele funciona como suporte na alfabetização infantil.

4.2 ADEQUADO OU NÃO
E adequado para o publico destinado.

4.3 SE DÁ UM RETORNO (SE AJUDA A CRIANA NO DIA A DIA DO CONHECIMENTO).
Integra diversão e aprendizagem em um jogo interativo multidisciplinar, que complementa a experiência do aluno na escola.



sexta-feira, 5 de dezembro de 2014

UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS - UEMG
FACULDADE DE EDUCAÇÃO – FaE
CURSO DE PEDAGOGIA – EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA

ALUNA: Ana Maria Morato Azevedo



MÍDIA TELEVISIVA COM INTENÇÃO PEDAGÓGICA


A mídia escolhida foi o programa Castelo Rá-Tim-Bum, que foi um programa de televisão brasileiro produzido e transmitido pela TV Cultura. Voltado para o público infanto-juvenil e seguindo uma abordagem pedagógica, o programa estreou no dia 9 de maio de 1994 até deixar de ser produzido em 1997. Castelo Rá-Tim-Bum é considerado um dos melhores produtos audiovisuais da história da televisão brasileira.

Dentro do programa há alguns quadros com temas educacionais como por exemplo o Ratinho, ele mora em um buraco com garagem, pode ser visto cantando pneu pelo castelo em seu Ratomóvel, indo direto para seu buraco e dando começo ao seu próprio quadro, o qual mostra coisas importantes como jogar lixo no lixo, escovar os dentes, tomar banho e reciclagem.

Podemos utilizar essa mídia com intenção pedagógica para trabalhar higiene pessoal com os alunos, aumentando a interação do aluno com a proposta educacional. Assim como trabalhar os outros temas abordados no quadro como a reciclagem e a concientização acerca da limpeza urbana.

Abaixo segue os links em que encontrarão os videos do quadro Ratinho do programa Castelo Rá-Tim-Bum.

Vídeo “ tomando banho”: www.youtube.com/watch?v=Nq04QXs444w

Vídeo “ Rap da Reciclagem”: www.youtube.com/watch?v=BZfI-8o6-KM

Vídeo “Escovando os Dentes”: www.youtube.com/watch?v=BJM8lj3PQbc


Vídeo “lata de lixo”: www.youtube.com/watch?v=bz16s17vpxw

terça-feira, 2 de dezembro de 2014

UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS.
FACULDADE DE EDUCAÇÃO

Nome: Rubia Elizabete e Emarilaine Machado
ANÁLISE DO SITE – CRITÉRIOS NAVEGAÇÃO
NOME DO SITE: ECOKIDS



1    NAVEGAÇÃO

1.1 Facilidade de Navegação
Fácil

1.2 Sinalização do caminho percorrido.
O site praticamente autoexplicativo, basta apenas seguir os passos para conseguir executá-los.

1.3  Qual a idade para utilizar o site.
2 a 10 anos

1.4  Qual o objetivo de se trabalhar com o site.
Aprender palavras novas, lateralidade, sequencia, etc.

2     CLAREZA
O jogo possui clareza pois é auto explicativo, facilitando o manuseio do mesmo.

2.1 Conteúdo
O conteúdo esta desatualizado, pois fala do eco 92 como se fosse atual.

2.2 O conteúdo está adequado
Sim, o conteúdo está adequado para a utilização de crianças.

2.3 O conteúdo está apropriado para a proposta do site
Sim, Este site, voltado ao público infantil, não tem a pretensão de esgotar o assunto sobre ecologia e nem pretende 'dar aulas' sobre o tema. Ele foi idealizado com o intuito de passar às crianças, através de entretenimento, noções de cidadania e, sobretudo despertar seu interesse em conhecer a natureza e o meio ambiente.


2.4 Funcionalidade
Funciona adequadamente de acordo com o seu objetivo.


3     ESTÉTICA – visual

3.1  Cores utilizadas, tipo letras.
As cores são bastante variadas e alegres para atrair a atenção das crianças

3.2 Ilustrações (adequadas?) se são adequadas para crianças.
As ilustrações são alegres, bonitas e variadas.

3.3 Incoerência ou inadequada da apresentação escrita ou imagem.
As ilustrações são adequadas para o público do site.

4     FEEDBACK ( ERRO OU ACERTO)
O site é muito educativo, apesar de algumas mudanças que devem ser feitas (aumento de letra) ensina as crianças conceitos de ecologia, a escrever palavras novas.

4.1 Analisar (vaia ou aplauso).
Aplauso, pois ele funciona como suporte na alfabetização infantil.

Adequado ou não.
É adequado para o público ao qual é destinado

4.2 Quanto ao retorno (se ajuda criança no dia a dia do conhecimento).
Ajuda, construindo valores, ideias de preservação o meio ambiente, melhorando o conhecimento e a interação com outros cidadãos.