UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERIAS – UEMG
FACULDADE DE EDUCAÇÃO – FaE
CURSO DE PEDAGOGIA – CBH
EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
Alunas:
Ana Maria Morato Azevedo
Bárbara Oliveira
Érica Oliveira
Análise do Softwer: o meio ambiente
começa em você
O softwer é um jogo, faremos uma análise a
partir dos critérios exigidos de navegabilidade, clareza no conteúdo,
funcionalidade, estética e feedback.
Pode-se observar uma dificuldade na
navegação, em um primeiro momento há orientações e caminhos a seguir, mas ao
desenrolar do jogo isso vai se perdendo, tornando difícil e nada prazerosa a
brincadeira. Também não se encontrou nada que pudesse nos orientar para qual
idade este jogo foi feito.
O jogo inicia com uma escolha, você diz se
você é menino ou menina, aparece um texto que explica a intenção do jogo, em
suma o texto diz que o Curupira pensa que as crianças da cidade não sabem nada
do meio ambiente e dessa forma o jogador deve demonstrar que isso não é
verdade. Nota-se uma rotulagem das crianças devido o lugar onde moram, o que a
nosso ver não condiz com nenhuma forma educacional efetiva.
Na primeira página do jogo aparecem alguns
ícones na parte inferior da tela que irão ajudar o jogador nos jogos, as
orientações são fornecidas pelo Curupira, mas tem jogo que o ícone não
funcionou. Há também alguns links que
não têm funcionalidade em certos jogos. Nessa primeira página o jogador pode
passear por alguns ambientes diferentes, são cinco no total; neles pode-se ver
o que cada ambiente precisa para funcionar e o jogador vai ganhando pontos a
cada acerto, um jogo de conhecimentos, o curupira traz informações de cada
ambiente. Mas a falta de clareza e orientações não estimula a busca dos
conhecimentos que esse primeiro momento traz, falta indicações.
O conteúdo é bem interessante, já que fala do
meio ambiente que é um tema bem atual, e vai de acordo com o titulo dado ao
jogo. Portanto, seu conteúdo condiz com a proposta. Porém, há um jogo que não é
coerente, o do monstro. É proposto ao jogador que ele crie um monstro a partir
das possibilidades dadas, mas não há nenhum objetivo claro nesse jogo, além do
pouco espaço na tela para fazer tudo que é dado como possibilidade, por
exemplo, o monstro, a casa, a cama, mesa, enfeites; além de tudo ser
desproporcional.
Quanto à estética do jogo notou-se que os
desenhos são limpos, ou seja, não há informações exageradas atrapalhando a
intenção da imagem, não são cansativos e atraem bastante.
Na página dos jogos existem seis
possibilidades, e os temas são: água, símbolos, monstro, fogo, barco e
come-come. Esses dois últimos são extremamente confusos. O Barco tem objetivo
de limpar a margem do rio e para isso é preciso clicar nos objetos que devem
ser retirados, mas esses objetos passam muito rápido pela tela tornando impossível
clicar em cada um. O mesmo acontece no do come-come, porem o objetivo dele é
clicar nos desenhos de alimentos saudáveis.
O jogo da água é um quebra-cabeça, ao final
dele é demonstrado o ciclo da água. E como feedback teremos o tempo em que foi
montado o quebra-cabeça e informações sobre a importância da água.
No jogo intitulado símbolos teremos um jogo
da memória com símbolos que vemos no dia-dia, ao final do jogo há uma
explicação sobre a importância desses símbolos para o meio ambiente.
O jogo do monstro, como já foi relatado
acima, não percebeu-se claramente a intenção do jogo.
Portanto, concluímos que o jogo é de difícil navegabilidade,
o conteúdo possui clareza, mas poderia ter sido mais bem explorado, a estética
é limpa e clara, a funcionalidade deixa a desejar em alguns ícones que não
funcionam e às orientações e o feedback não
é tão estimulador.
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