UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS
FACULDADE DE EDUCAÇÃO
CURSO DE PEDAGOGIA
DISCIPLINA- EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
PROFESSORA- Maria Esperança
ALUNAS- Cláite Soares Ferreira Leão
Tatiane Ferraz de Medeiros
SOFTWARE TURMA DA MÔNICA
Encontramos dificuldade no momento da instalação do software, pois dependendo do windows instalado no computador ele não irá instalar. O windows de nossos computadores não é compatível para que seja feita a instalação do cd. Tentamos por diversas vezes sem sucesso, chegamos a pegar outro cd com uma colega mas também não rodou. Dessa forma não nos foi possível fazer a análise do software.
TECNOLOGIA EDUCACIONAL - UEMG - 6C
Atividades VIC e VIIIE
sexta-feira, 12 de dezembro de 2014
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS
FACULDADE DE EDUCAÇÃO
CURSO DE PEDAGOGIA
Alunas: Maria Aparecida Sampaio Serato
Regina Borges
O software analisado
foi o “coelho sabido”.
Trata-se de um software indicado para crianças do maternal com
o conteúdo totalmente apropriado para tal idade. Mostra uma ratinha que entra
em uma espécie de toca encantada do coelho sabido. Muito fácil de navegar. Tem
o caminho a percorrer todo sinalizado inclusive verbalmente. O software tem o objetivo de trabalhar as cores , formas
geométricas, encaixe, sons dos animais, sons musicais, coordenação motora entre
outros , demonstrando estar totalmente apropriado para a proposta dele. Todos os links e botões funcionam bem, é bem
colorido sem ser cansativo para a criança, não há letras ou palavras, apenas
uma ratinha que guia a criança com sua voz doce e tranquila. As instruções faladas pela ratinha é coerente com a imagem
da tela. Quando a criança acerta toca-se uma musiquinha , sempre suave,
finalizando aquela atividade e quando a criança erra, a ratinha pacientemente
espera e dá dicas para que ela consiga atingir o objetivo do software. Não há
vaias nem aplausos, mas a criança se sente recompensada com a musiquinha ou o
barulhinho da estrelinha que durante todo o percurso do jogo trabalha junto com
a ratinha.
UEMG -
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS - FaE/CBH
NOMES: JANE FLOR
DE MAIO E ANA PAULA
PROFESSORA:
MARIA ESPERANÇA DE PAULA
DISCIPLINA:
TECNOLOGIA EM EDUCAÇÃO
JOGO: COELHO
SABIDO – JARDIM
1 - Navegabilidade
O jogo após
instalação é de fácil navegabilidade, com bom acesso e fácil compreensão.
Poucos comandos para navegação, como deve ser para o público que se destina que
é a educação infantil. Existe um ratinho que vai por todos os caminhos dos
jogos e encontra com um leão que sempre explica os joguinhos, há uma setinha
que clicando no caminho ele percorre o mesmo, como é destinado a educação
infantil, deveria explicar as regras, por exemplo, onde clicar, oralmente para
a criança compreender bem como utiliza-lo.
O objetivo do site é desenvolver diversas habilidades, formas, cores,
letras, números, etc... E trabalha também a cooperação.
2 - Clareza
A clareza do
jogo é boa estando condizente com a proposta do jogo que é desenvolver diversas
habilidades, com uso de setas e desenhos indicativos, e instruções dadas
oralmente, sendo necessário, pois, é para crianças de faixa etária que ainda
não estão alfabetizadas. O joguinho funciona muito bem, mas, não indica se esta
atualizado.
3 - Estética
O site utiliza cores misturadas, algumas mais
forte e outras em tom médio, sempre variando a cada etapa ou local percorrido.
Existem figuras estáticas e de animação, fazendo assim que não fique muito poluído.
As ilustrações são alegres e variadas, coerentes com a apresentação oral.
4 - Feedback
Após completar
as etapas é feito um agradecimento à criança pela ajuda, oralmente, mas quando
a criança erra não é explicado nada, de vez em quando se pede que a criança
olhe mais de perto (atenção). Ao finalizar o jogo completando a etapa ele volta
à página inicial sem nenhum tipo de aviso.
quinta-feira, 11 de dezembro de 2014
UNIVERSIDADE
DO ESTADO DE MINAS GERAIS
FACULDADE
DE EDUCAÇÃO
CURSO
DE PEDAGOGIA
Nomes: Izabella Soares e
Patrícia Santos NFVIC
SOFTWARE:
TURMA DA MÔNICA – QUADRINHOS
Encontramos dificuldade em
instalar o software, pois necessita ser compatível com determinada configuração.
Ao iniciar não existe nenhum tipo de instrução para o usuário, apenas palavras
de comando (Instalar, executar, sair).
O objetivo desse software é
a montagem de uma história em quadrinhos, porém o mesmo não fornece as
informações necessárias, para a construção, aos usuários. Desconsiderando a
falta de instruções, é possível ser utilizado por jogadores de diferentes
faixas etárias, desde que, quando ainda não alfabetizados, contem com o auxílio
de um adulto.
Os caminhos a serem percorridos
estão mal distribuídos na tela, e ainda, os desenhos e a fonte utilizada
dificultam a visualização, pois são pequenos. Ao posicionar a seta sobre uma
das opções, a explicação pode confundir-se com a imagem retratada para aquela
ação. Por se tratar de um jogo da Turma da Mônica, os cenários e os
personagens, possuem cores fortes, semelhantes às utilizadas nos gibis.
Há a possibilidade de se
confeccionar inúmeras páginas, e até mesmo imprimir a sua produção. No entanto,
não há nenhum tipo de retorno ao usuário.
Concluímos que a proposta
inicial do software é interessante, pois estimula a criatividade, a sequência
lógica e a escrita do jogador. No entanto, seria preciso organizar melhor os
caminhos que levam a construção das histórias, bem como oferecer instruções
quanto a melhor maneira de realizá-la.
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERIAS – UEMG
FACULDADE DE EDUCAÇÃO – FaE
CURSO DE PEDAGOGIA – CBH
EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
Alunas:
Ana Maria Morato Azevedo
Bárbara Oliveira
Érica Oliveira
Análise do Softwer: o meio ambiente
começa em você
O softwer é um jogo, faremos uma análise a
partir dos critérios exigidos de navegabilidade, clareza no conteúdo,
funcionalidade, estética e feedback.
Pode-se observar uma dificuldade na
navegação, em um primeiro momento há orientações e caminhos a seguir, mas ao
desenrolar do jogo isso vai se perdendo, tornando difícil e nada prazerosa a
brincadeira. Também não se encontrou nada que pudesse nos orientar para qual
idade este jogo foi feito.
O jogo inicia com uma escolha, você diz se
você é menino ou menina, aparece um texto que explica a intenção do jogo, em
suma o texto diz que o Curupira pensa que as crianças da cidade não sabem nada
do meio ambiente e dessa forma o jogador deve demonstrar que isso não é
verdade. Nota-se uma rotulagem das crianças devido o lugar onde moram, o que a
nosso ver não condiz com nenhuma forma educacional efetiva.
Na primeira página do jogo aparecem alguns
ícones na parte inferior da tela que irão ajudar o jogador nos jogos, as
orientações são fornecidas pelo Curupira, mas tem jogo que o ícone não
funcionou. Há também alguns links que
não têm funcionalidade em certos jogos. Nessa primeira página o jogador pode
passear por alguns ambientes diferentes, são cinco no total; neles pode-se ver
o que cada ambiente precisa para funcionar e o jogador vai ganhando pontos a
cada acerto, um jogo de conhecimentos, o curupira traz informações de cada
ambiente. Mas a falta de clareza e orientações não estimula a busca dos
conhecimentos que esse primeiro momento traz, falta indicações.
O conteúdo é bem interessante, já que fala do
meio ambiente que é um tema bem atual, e vai de acordo com o titulo dado ao
jogo. Portanto, seu conteúdo condiz com a proposta. Porém, há um jogo que não é
coerente, o do monstro. É proposto ao jogador que ele crie um monstro a partir
das possibilidades dadas, mas não há nenhum objetivo claro nesse jogo, além do
pouco espaço na tela para fazer tudo que é dado como possibilidade, por
exemplo, o monstro, a casa, a cama, mesa, enfeites; além de tudo ser
desproporcional.
Quanto à estética do jogo notou-se que os
desenhos são limpos, ou seja, não há informações exageradas atrapalhando a
intenção da imagem, não são cansativos e atraem bastante.
Na página dos jogos existem seis
possibilidades, e os temas são: água, símbolos, monstro, fogo, barco e
come-come. Esses dois últimos são extremamente confusos. O Barco tem objetivo
de limpar a margem do rio e para isso é preciso clicar nos objetos que devem
ser retirados, mas esses objetos passam muito rápido pela tela tornando impossível
clicar em cada um. O mesmo acontece no do come-come, porem o objetivo dele é
clicar nos desenhos de alimentos saudáveis.
O jogo da água é um quebra-cabeça, ao final
dele é demonstrado o ciclo da água. E como feedback teremos o tempo em que foi
montado o quebra-cabeça e informações sobre a importância da água.
No jogo intitulado símbolos teremos um jogo
da memória com símbolos que vemos no dia-dia, ao final do jogo há uma
explicação sobre a importância desses símbolos para o meio ambiente.
O jogo do monstro, como já foi relatado
acima, não percebeu-se claramente a intenção do jogo.
Portanto, concluímos que o jogo é de difícil navegabilidade,
o conteúdo possui clareza, mas poderia ter sido mais bem explorado, a estética
é limpa e clara, a funcionalidade deixa a desejar em alguns ícones que não
funcionam e às orientações e o feedback não
é tão estimulador.
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS
DISCIPLINA: TECNOLOGIA
NOMES: Gislane Bozzi e Juliana Castro 6°C
Coelho Sabido –
Maternal V1.02
1 ) Navegabilidade
Após a instalação entramos com facilidade para acessar os joguinhos.
Existe um ratinho que vai explicando o que a criança deve fazer. A setinha tem um formato de uma estrela que indica qual
o jogo a criança deve clicar para jogar. Tudo é bem simples e de fácil acesso.
2) Clareza
Diante do que nós analisamos é possível afirmar que o joguinho funciona
muito bem, é bem elaborado e está de
acordo com a faixa etária das crianças onde as mesmas conseguem jogar
facilmente o que é proposto.
3) Estética
As cores não são chamativas, a cada jogo as cores são bem variadas e com
isso não cansa a vista da criança. Não foi encontrada nenhuma incoerência.
4) Feedback
O software trabalha com vários jogos, como formas geométricas, pintura,
etc, e em nenhum desses jogos foi feito algum tipo de estímulo positivo ou negativo, ao terminar o jogo ele volta à página inicial sem avisar
nada.
quarta-feira, 10 de dezembro de 2014
Análise Do Software:Chico Bento - Um dia na Roça
UEMG-FaE-Curso de pegagogia
Alunas:Edrislaine Borges,Nívea Alves
Disciplina:Educação e Tecnológia:Mediação Tecnológica
Professora:Maria Esperança
NF 6C- Tarde
Análise do Software:CHICO BENTO- UM DIA NA ROÇA
1-Navegabilidade:
O software apresenta dificuldades no momento da instalação,pois,dependendo do windowns instalado no computador ele não irá instalar.Mas apesar desta dificuldade ele apresenta a opção jogar,onde a criança ao clicar será redirecionada ao jogo e irá se deparar com o Chico Bento tocando violão e alguns animais da fazenda,neste cenário não há orientação de como se deve redirecionar para proxima fase,causando confusão e até mesmo falta de interesse em continuar o jogo,após,clicar em qualquer local do cenário,o jogo redireciona a criança para o cenário da fazenda, onde apresenta opções de jogos e com a ajuda do Chico Bento a criança é orientada nas fases seguintes.
2-Clareza:
Diante da Análise feita é possivél afirma que o jogo apresenta poucos desafios para as crianças,pois,em algumas fases ,como por exemplo, a brincadeira da forca de profissões realizadas na sala de aula de Chico Bento,não há tempo para a criança pensar sobre em qual letra poderá clicar para formar á palavra referente a profissão,pois,o tempo todo os alunos falam qual letra ela deveria usar,causando confusão e facilidade na fase.Por isso o jogo não é bem elaborado pedagógicamente e está atualizado.
3- Estética:
A estética do jogo é bem interessante,pois,retrata exatamente o tipico cenário da vida na roça, com cores simples que dão vida ao cenário, mostrando a criança um universo além do seu.
4-FEEDBACK
Após completar as etapas,foi apresentada somente o estimulo positivo ter conseguido finalizar todas as fases e logo em seguida redireciona para o incio do jogo.
Assinar:
Postagens (Atom)