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quinta-feira, 11 de dezembro de 2014


UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS

FACULDADE DE EDUCAÇÃO

CURSO DE PEDAGOGIA

 

Nomes: Izabella Soares e Patrícia Santos NFVIC

SOFTWARE: TURMA DA MÔNICA – QUADRINHOS

Encontramos dificuldade em instalar o software, pois necessita ser compatível com determinada configuração. Ao iniciar não existe nenhum tipo de instrução para o usuário, apenas palavras de comando (Instalar, executar, sair).

O objetivo desse software é a montagem de uma história em quadrinhos, porém o mesmo não fornece as informações necessárias, para a construção, aos usuários. Desconsiderando a falta de instruções, é possível ser utilizado por jogadores de diferentes faixas etárias, desde que, quando ainda não alfabetizados, contem com o auxílio de um adulto.

Os caminhos a serem percorridos estão mal distribuídos na tela, e ainda, os desenhos e a fonte utilizada dificultam a visualização, pois são pequenos. Ao posicionar a seta sobre uma das opções, a explicação pode confundir-se com a imagem retratada para aquela ação. Por se tratar de um jogo da Turma da Mônica, os cenários e os personagens, possuem cores fortes, semelhantes às utilizadas nos gibis. 

Há a possibilidade de se confeccionar inúmeras páginas, e até mesmo imprimir a sua produção. No entanto, não há nenhum tipo de retorno ao usuário.

Concluímos que a proposta inicial do software é interessante, pois estimula a criatividade, a sequência lógica e a escrita do jogador. No entanto, seria preciso organizar melhor os caminhos que levam a construção das histórias, bem como oferecer instruções quanto a melhor maneira de realizá-la. 
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERIAS – UEMG
FACULDADE DE EDUCAÇÃO – FaE
CURSO DE PEDAGOGIA – CBH
EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA

Alunas: Ana Maria Morato Azevedo
              Bárbara Oliveira
              Érica Oliveira

Análise do Softwer: o meio ambiente começa em você

O softwer é um jogo, faremos uma análise a partir dos critérios exigidos de navegabilidade, clareza no conteúdo, funcionalidade, estética e feedback.
Pode-se observar uma dificuldade na navegação, em um primeiro momento há orientações e caminhos a seguir, mas ao desenrolar do jogo isso vai se perdendo, tornando difícil e nada prazerosa a brincadeira. Também não se encontrou nada que pudesse nos orientar para qual idade este jogo foi feito.

O jogo inicia com uma escolha, você diz se você é menino ou menina, aparece um texto que explica a intenção do jogo, em suma o texto diz que o Curupira pensa que as crianças da cidade não sabem nada do meio ambiente e dessa forma o jogador deve demonstrar que isso não é verdade. Nota-se uma rotulagem das crianças devido o lugar onde moram, o que a nosso ver não condiz com nenhuma forma educacional efetiva.

Na primeira página do jogo aparecem alguns ícones na parte inferior da tela que irão ajudar o jogador nos jogos, as orientações são fornecidas pelo Curupira, mas tem jogo que o ícone não funcionou.   Há também alguns links que não têm funcionalidade em certos jogos. Nessa primeira página o jogador pode passear por alguns ambientes diferentes, são cinco no total; neles pode-se ver o que cada ambiente precisa para funcionar e o jogador vai ganhando pontos a cada acerto, um jogo de conhecimentos, o curupira traz informações de cada ambiente. Mas a falta de clareza e orientações não estimula a busca dos conhecimentos que esse primeiro momento traz, falta indicações. 

O conteúdo é bem interessante, já que fala do meio ambiente que é um tema bem atual, e vai de acordo com o titulo dado ao jogo. Portanto, seu conteúdo condiz com a proposta. Porém, há um jogo que não é coerente, o do monstro. É proposto ao jogador que ele crie um monstro a partir das possibilidades dadas, mas não há nenhum objetivo claro nesse jogo, além do pouco espaço na tela para fazer tudo que é dado como possibilidade, por exemplo, o monstro, a casa, a cama, mesa, enfeites; além de tudo ser desproporcional.
Quanto à estética do jogo notou-se que os desenhos são limpos, ou seja, não há informações exageradas atrapalhando a intenção da imagem, não são cansativos e atraem bastante.

Na página dos jogos existem seis possibilidades, e os temas são: água, símbolos, monstro, fogo, barco e come-come. Esses dois últimos são extremamente confusos. O Barco tem objetivo de limpar a margem do rio e para isso é preciso clicar nos objetos que devem ser retirados, mas esses objetos passam muito rápido pela tela tornando impossível clicar em cada um. O mesmo acontece no do come-come, porem o objetivo dele é clicar nos desenhos de alimentos saudáveis.

O jogo da água é um quebra-cabeça, ao final dele é demonstrado o ciclo da água. E como feedback teremos o tempo em que foi montado o quebra-cabeça e informações sobre a importância da água.

No jogo intitulado símbolos teremos um jogo da memória com símbolos que vemos no dia-dia, ao final do jogo há uma explicação sobre a importância desses símbolos para o meio ambiente.

O jogo do monstro, como já foi relatado acima, não percebeu-se claramente a intenção do jogo.


Portanto, concluímos que o jogo é de difícil navegabilidade, o conteúdo possui clareza, mas poderia ter sido mais bem explorado, a estética é limpa e clara, a funcionalidade deixa a desejar em alguns ícones que não funcionam e às orientações e o feedback  não é tão estimulador. 
UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS

DISCIPLINA: TECNOLOGIA

NOMES: Gislane Bozzi e Juliana Castro     6°C

Coelho Sabido – Maternal V1.02


1 ) Navegabilidade
Após a instalação entramos com facilidade para acessar os joguinhos. Existe um ratinho que vai explicando o que a criança deve fazer. A setinha  tem um formato de uma estrela que indica qual o jogo a criança deve clicar para jogar. Tudo é bem simples e de fácil acesso.

 2) Clareza   
Diante do que nós analisamos é possível afirmar que o joguinho funciona muito bem,  é bem elaborado e está de acordo com a faixa etária das crianças onde as mesmas conseguem jogar facilmente o que é proposto.

3) Estética
As cores não são chamativas, a cada jogo as cores são bem variadas e com isso não cansa a vista da criança. Não foi encontrada nenhuma incoerência.

4) Feedback

O software trabalha com vários jogos, como formas geométricas, pintura, etc, e em nenhum desses jogos foi feito algum tipo de estímulo  positivo ou negativo, ao terminar o  jogo ele volta à página inicial sem avisar nada.  


quarta-feira, 10 de dezembro de 2014

Análise Do Software:Chico Bento - Um dia na Roça

UEMG-FaE-Curso de pegagogia

Alunas:Edrislaine Borges,Nívea Alves
Disciplina:Educação e Tecnológia:Mediação Tecnológica
Professora:Maria Esperança
NF 6C- Tarde

Análise do Software:CHICO BENTO- UM DIA NA ROÇA

1-Navegabilidade:
O software apresenta dificuldades no momento da instalação,pois,dependendo do windowns instalado no computador ele não  irá instalar.Mas apesar desta dificuldade ele apresenta a opção jogar,onde a criança ao clicar será redirecionada ao jogo e irá se deparar com o Chico Bento tocando violão e alguns animais da fazenda,neste cenário não há orientação de como se deve redirecionar para proxima fase,causando confusão e até mesmo falta de interesse em continuar o jogo,após,clicar em qualquer local do cenário,o jogo redireciona a criança para o cenário da fazenda, onde apresenta opções de jogos e com a ajuda do Chico Bento a criança é orientada nas fases seguintes.

2-Clareza:
Diante da Análise feita é possivél afirma que o jogo apresenta poucos desafios para as crianças,pois,em algumas fases ,como por exemplo, a brincadeira da forca de profissões realizadas na sala de aula de Chico Bento,não há tempo para a criança pensar sobre em qual letra poderá clicar para  formar á palavra referente a profissão,pois,o tempo todo os alunos falam qual letra ela deveria usar,causando confusão e facilidade na fase.Por isso o jogo não é bem elaborado pedagógicamente  e está atualizado.

3- Estética:
A estética do jogo é bem interessante,pois,retrata exatamente o tipico cenário da vida na roça, com cores simples que dão vida ao cenário, mostrando a criança um universo além do seu.

4-FEEDBACK
Após completar as etapas,foi apresentada somente o estimulo positivo ter conseguido finalizar todas as fases e logo em seguida redireciona para o incio do jogo.




UEMG - FaE / Curso de Pedagogia

Alunas: Denise Abreu, Jéssica Karoline e Renata Pequeno
Professora: Maria Esperança
Turma: VI C

Análise do Software


1)Navegabilidade

Após a instalação acessamos facilmente todo o conteúdo do CD. Todo o conteúdo é de fácil acesso e sempre tem algum personagem ou setas indicando onde clicar. Algumas partes só podem ser acessadas com prévia autorização dos pais ou responsável.


2) Clareza

O jogo é bem elaborado e está atualizado.


3)Estética

As cores são chamativas e não cansam a criança.


4)Feedback

Após completar as etapas não houve nenhum reforçamento positivo ou negativo.